CalendrierCalendrier  FAQFAQ  AccueilAccueil  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Guide des vampires

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage


Messages : 31
Expérience : 120
Pax Romana : 960

MessageJeu 30 Juin - 18:01

Les vampires sont dotés d'attributions positives ou négatives qui permettent de personnaliser leur personnage. Pour ça, ils doivent répartir selon le nombre de points qui caractérise leur statut (Demi-sang, Sang-pur) :

Voila les points à répartir :

Demi-sang (Jeune) : 4pts
Demi-sang (Ancien) : 6pts

Sang-pur (Jeune) : 8pts
Sang-pur (Ancien) : 10pts

Ancien : 15pts

1) Forces :

Magie : Le vampire est capable d'utiliser une des trois écoles de magie. Il démarre au stade 1 de maîtrise, et peut rajouter jusqu'à 2 points supplémentaires pour maîtriser les stades suivants → 4 à 6 points.

Ordre : Le vampire est capable d'influencer un vivant et de lui donner un ordre simple. Il doit pour ça réussir un rand (60+) pour que la cible execute l'action, et sera découvert seulement en cas de mauvais jet (20-) → 6 points.

Soleil : Le vampire peut résister aux rayons du soleil pendant un court laps de temps. Il peut se mouvoir comme il veut, sans douleur ni gêne, et ne montre aucun signe de distinction avec un vivant. La durée peut aller jusqu'à 3 minutes → 4 points.

Monstre : Le vampire a évolué physiquement, jusqu'à développer la plupart de ses capacités physiques. Il est maintenant doté d'une force surhumaine, d'une rapidité accrue et d'une ouïe plus fine encore que celle d'un chien (Bonus de force) → 4 points.

Aura : Le vampire en impose de par sa présence, il crée un sentiment d'insécurité chez les personnes alentours, et sape le moral des adversaires les plus proches (Malus de condition). Parmi les siens, la qualité s'apparente aussi à un certain charisme → 3 points.

Eau : Le vampire est capable de baigner dans l'eau vive pendant un court laps de temps, sans être brûlé ou privé de ses mouvements. Il peut également avaler une petite quantité d'eau vive sans s'empoisoner directement. La durée peut aller jusqu'à 3 minutes → 3 points.

Régénération : Le vampire peut, en plus de se nourrir, utiliser le sang pour accroître ses capacités de régénération. Il peut dès lors se soigner en plein combat, ou retrouver sa pleine forme en profitant d'un cadavre à proximité → 3 points.

Apparence : Le vampire est capable de masquer sa condition, il peut rétracter ses crocs et atténuer la couleur de ses yeux, si ils ont été altérés par le baiser de sang. Il perd aussi l'aspect cadavérique de sa peau, comme une couleur trop pâle ou une température trop basse, mais demeure sensible au soleil ou à l'eau vive → 2 points.

Arbitraire : Le vampire peut résister aux ordres de son géniteur, et ce sans rand d'opposition. Il est totalement détaché de la volonté de son maître, qui ne peut pas l'empêcher de le trahir ou de lui faire front. Il résiste mieux auras et aux présences. → 2 points.

Jeûne : Au lieu de devoir se nourrir au moins une fois par jour, le vampire est capable de jeûner pendant maximum trois ou quatre jours sans s'affaiblir, et sans risquer de tomber dans les noces sanglantes → 1 point.

Adaptation : Le vampire est capable de voir clairement dans la nuit, mais aussi de réagir moins vivements aux flash et aux éblouissements. Il peut donc chasser dans le noir sans aucun problème, et sans se faire surprendre → 1 point.

Mémoire : Le vampire peut mémoriser des enchaînements, écritures ou sons sans le moindre problème, il lui suffit d'avoir entendu ou vu la chose une ou deux fois pour qui se la remémore très clairement par la suite. Sa mémoire ne se perd presque pas avec le temps → 1 point.

2) Faiblesses :

Exsangue : Le vampire est incapable de résister à la vue du sang. Si il n'y échappe pas, il est obligé de se faire violence pour se contrôler avec un jet (50+), et attaquera automatiquement l'émetteur ou le vivant le plus proche si il échoue. Si il n'y a personne à proximité, il n'entrera pas en noce sanglante mais aura besoin d'une trentaine de minutes pour calmer sa soif → 4 points.

Malédiction : Le vampire ne peut pas entrer dans un bâtiment habité (Logement) sans en avoir été invité, que ce soit volontairement ou involontairement, et ce par une personne située à l'intérieur du bâtiment. Si il le souhaite, il peut tenter un jet (80+) pour forcer le passage, mais sera automatiquement soupçonné si il rate → 4 points.

Frais : Le vampire doit impérativement boire du sang frais, c'est-à-dire le sang d'une personne vivante. Tout comme celui des animaux, il tolère néanmoins le sang des vampires, mais ne peut pas en vivre car pas assez nourrissant. Il doit alors se nourrir exclusivement de vivants pour, tôt ou tard, ne pas tomber en noce sanglante → 4 points.

Sensibilité : Le vampire est encore plus sensible à ses deux grands enemis, l'eau vive et le soleil. Il subit les effets de leur brûle beaucoup plus rapidement, et se prive progressivement de ses mouvement si il reste exposé. La brûlure est d'ailleurs bien plus douloureuse, et le moindre verre d'eau vive pourra affaiblir un vampire chevronné → 3 points.

Argent : Le vampire est d'autant plus vulnérable à l'argent, qui en plus de diminuer largement ses capacités de régénération, lui cause une intense douleur. Il est aussi doublement empoisonné par le vrai-argent, qui dans des circonstances normales, pourra être fatale pour lui → 3 points.

Sacré : Le vampire est sensible à tout ce qui touche au sacré, comme le sel béni ou l'eau bénite. Il subit de graves brûlures des attaques de ce type, souvent sanctifiées, et est affaibli lorsqu'un prête habilité récite un cantique. Il est également incapable de pénétrer dans un lieu saint si il est un sang-pur → 3 points.

Âme : Le reflet du vampire n'apparait par dans les surfaces réfléchissantes, comme un miroir ou de l'eau claire. Ses vêtements apparaissent, mais son corps (Peau, yeux, cheveux) n'est pas perceptibles. De plus, le vampire n'a tout simplement pas d'ombre → 2 points.

Jour : Tous les dimanches, et peu importe à quel moment de l'année, le vampire est affecté et considérablement affaibli (Malus de condition). Il subit le contrecoup du jour consacré de la lumière, établi un dimanche → 2 points.

Feu : Bien plus que la moyenne, le vampire est effrayé par les flammes, et en subit d'ailleurs bien plus les effets que ses congénères. Il n'explique pas sa phobie, mais il tentera au maximum de ne pas entrer en contact avec quelque chose qui brûle, et lui arrivera même parfois de paniquer selon le jet (20-) → 2 point.

Stérile : Le vampire est incapable d'engendrer une progéniture de manière naturelle, et ce qu'il soit mâle ou femelle. Cette faiblesse apparait souvent chez les nouveaux demi-sang, et beaucoup moins chez les sang-purs, mais elle existe → 1 point.

Classe supplémentaire :

Semi-impur : Le vampire, plus résistant que le commun de ses congénères, parvient à maintenir la frontière entre vampire et impur, et à se maintenir dans un état de noces sanglantes constant, tout en ayant conscience de ses actes. Il gagne plusieurs avantages et faiblesses de par sa condition. Un vampire de cet état ne peut pas choisir de forces et faiblesses.

- Plus encore qu'un vampire avec le bonus «Monstre», il est plus fort que la normale, ses sens (Ouïe, nyctalopie) sont plus aiguisés et il agit comme un prédateur. Il est difficile de l'affronter dans un duel direct.
- Le semi-impur est capable de se régénérer très rapidement en buvant le sang d'une personne vivante, ses blessures se referment alors très rapidement (Bonus de condition).
- Il est particulièrement attiré par le sang, et aura le même effet que le malus «Exsangue» avec cette fois un jet encore plus bas (70+).
- Il est incapable de changer son apparence, et commence d'ailleurs à subir les mutations propres aux impurs : débuts d'excroissances (Ailes), visage creusé et semblants d'écailles sur certaines parties du corps.

On ne peut pas jouer semi-impur dès le départ, ni avec un PNJ jetable, et il faut que le personnage ait du vécu et une certaine ténacité.

A retenir :

Les clans peuvent bénéficier de certains bonus en raison de leur passif. Ces bonus s'incarnent en des réductions de points nécessaires sur les forces qui leur correspondent.

Clan Chantemort : La compétence Magie coûte 3 - 4 - 5 points.

Clan Croc-de-sang : La compétence Régénération coûte 2 points.

Clan Ombrenuit : La compétence Aura coûte 2 points.

Clan Valassän : La compétence Adaptation coûte 0 points.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Guide des vampires
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
The Secret World :: Coulisses :: Le Chenil :: Demeure Weaver-