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 Les compétences

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MessageSam 18 Juil - 11:15

L'enfant du miel est certes talentueux dans pas mal de domaines, il n'est pas pour autant omnipotent. Votre personnage sera amené à se spécialiser dans un ou plusieurs domaines de prédilection, des compétences fortes utiles qui seront mises à contribution lors des missions et événements. Ces compétences sont séparées en deux grandes parties : les compétences de combat et les compétences auxiliaires. Tandis que les compétences de combat sont, comme leur nom l'indique, principalement dirigées vers l'affrontement et l'élimination, les compétences auxiliaires ont un rôle plus utilitaire et seront activement sollicitées dans des contextes favorables à leur utilisation, comme des missions.

Lier son anima à une arme offre deux avantages : l'accoutumance et le paramétrage. Le maniement de l'arme devient plus naturel, plus maniable, le porteur s'habituant à son arme ; de ce fait, il peut optimiser les paramètres de celle-ci - tranchant, visée, recul, etc... - pour qu'elle lui soit encore efficace. Cela ne remplace pas l'expérience gagné au combat, ni les heures d'entraînement.

Lorsque le joueur a au moins deux CC, il doit choisir son arme principale. Par exemple, si ce dernier dispose des compétences Lames et Fusils à pompe, il peut soit se battre avec les deux armes dans chaque main, soit avec une seule épée, soit avec deux canons sciés, etc… Néanmoins, il dispose des attraits propres aux deux armes. Il peut, en suivant cet exemple, lever son arme dans les cieux tout en repoussant les monstres grâce à Harpie, puis se déplacer à une vitesse extraordinaire jusqu'à son ennemi via Brise, avant de porter le coup fatal d’un puissant Purgatoire qui annihile l’anima adverse.

Ci-dessous une liste des diverses compétences exhaustives. Le choix de la répartition de ces talents vous incombe, et il est également possible de proposer vos propres compétences auxiliaires dans la partie boîte à idées du forum.


Compétences de combat

I. Distance

Pistolets



logoskillLes pistolets sont maniables et vifs. Lié à l'individu, un catalyseur pistolet permet à l'arme de se recharger automatiquement via transfert d'anima. De plus, le poids du pistolet est allégé, tandis que la cadence de tir est accrue. Les utilisateurs de pistolets sont capables de manipuler leur adrénaline lors des combats.

Olympe (Palier 5) : L'utilisateur provoque une poussée d'adrénaline dans son organisme. Il augmente fortement sa cadence de réaction, ses réflexes ainsi que la rapidité de ses mouvements.

Durée : 4 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Anomalie (Palier 10) : L'utilisateur peut braver le temps en poussant sa production d'adrénaline à son paroxysme. Une série de tirs parait alors instantanée de l'extérieur, bien que le tireur voie l'action sur pause.

Durée : 2 secondes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Fusils mitrailleurs (affinité Illuminati)



logoskillLes fusils mitrailleurs sont peu maniables, mais disposent d'une cadence de tir dévastatrice. En liant un fusil mitrailleur en tant que catalyseur magique, les balles se produisent d'elles-mêmes par transfert d'anima, la précision de l'arme est augmentée et le recul lors des tirs impacte moins les rafales de l'utilisateur.

Omniscience (Palier 5) : L'utilisateur peut se concentrer pour détecter les sources d'émission anima à proximité, puis déterminer si l'anima est d'origine magique ou organique.

Durée : 20 secondes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Jugement (Palier 10) : L'utilisateur peut permettre à ses munitions de pénétrer n'importe quelle surface physique, peu importe sa résistance, sans perdre leur cadence et leur effets.

Durée : 1 à 2 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Fusils à pompe



logoskillLourds et peu maniables, les fusils à pompes disposent néanmoins d'une formidable puissance à courte-portée. Lié en tant que catalyseur, les munitions se rechargent, la stabilité et le recul sont optimisés, et la puissance de feu comme le souffle provoqué s'amplifient, jusqu'à déchirer l'air en deux à chaque frappe.

Harpie (Palier 5) : L'utilisateur peut émettre un son strident en faisant feu avec son fusil. Le bruit dérange et éloigne la plupart des monstres ou bêtes sauvages, et affecte également les humanoïdes.

Durée : 3 secondes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Purgatoire (Palier 10) : L'utilisateur peut tirer une rafale rongeant la plupart des magies statiques. Elle traverse les boucliers et blesse grièvement les créatures éthérées ou magiques.

Durée : 1 seconde d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Fusils de précision



logoskillBien que lourds et ardus à transporter, les fusils de précision sont un élément indispensable du champ de bataille. En tant que catalyseur lié, le recul de tir est diminué tandis que le poids de l'arme devient plus supportable. De plus, les munitions sont automatiquement générées par transfert d'anima.

Traque (Palier 5) : L'utilisateur peut réguler son activité physique et cardiaque au minimum. Il devient alors indétectable aux yeux des capteurs thermiques ou des radars, et améliore considérablement sa stabilité de visée.

Durée : 10 secondes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Étoile (Palier 10) : L'utilisateur peut tirer une unique balle enduite d'anima à la vitesse de mach 19. La trajectoire de la balle est rectiligne et inexorable, voire impossible à esquiver sans préméditation.

Durée : 1 milliseconde d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Armes rudimentaires



logoskill Arcs et arbalètes forment un moyen rapide et discret d'élimination, dont la maniabilité est accrue lorsqu'ils sont liés en tant que catalyseurs. Les utilisateurs de ces armes sont alors prompts à viser les points vitaux de l'ennemi avec précision, tandis que leur arme se recharge automatiquement par anima.

Venin (Palier 5) : L'utilisateur peut, lors d'une attaque à distance, court-circuiter le système nerveux de l'adversaire et paralyser brièvement ses mouvements. L'individu touché reste toutefois conscient.

Durée : 10 secondes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Alchimie (Palier 10) : L'utilisateur peut, à l'aide d'un matériau correct, convertir la matière afin de modeler son arme de prédilection. L'arsenal formé par alchimie est alors lié au possesseur par son anima.

Durée : 45 à 55 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

II. Mélée

Lames (affinité Templiers)



logoskillLes lames forment un arsenal populaire dans le monde secret. Maniables, polyvalentes et stylisées, elles sont un moyen efficace d'affronter monstres et humanoïdes. En liant son anima à une lame, un utilisateur en accroit le tranchant et la rapidité, jusqu'à pouvoir dévier les projectiles.

Brise (Palier 5) :  L'utilisateur est capable d'effectuer un déplacement à très haute vitesse, variable selon son talent, afin de porter une vive attaque de lame à son adversaire. Ou bien il peut fuir un coup fatal.

Durée : 5 millisecondes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Spectre (Palier 10) : L'utilisateur peut éthérer sa lame afin qu'elle traverse n'importe quelle surface sans essentiellement la trancher ou la détruire. Il contrôle la matérialisation et la dématérialisation de lame.

Durée : 3 à 5 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Marteaux



logoskillBien que lents, lourds et peu maniables, les marteaux jouissent d'une puissance dévastatrice entre les mains d'une abeille. En liant un marteau comme catalyseur, l'utilisateur augmente l'incroyable résistance de l'arme ainsi que son impact, tout en étant plus maniable grâce à un poids moins contraignant.

Hercule (Palier 5) : L'utilisateur est capable de brièvement développer de une grande quantité d'énergie afin de surpasser sa force physique actuelle, au détriment de sa sécurité.

Durée : 1 à 2 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Scission (Palier 10) : L'utilisateur peut, lors d'une unique frappe, effriter les atomes d'une matière ou d'un corps physique afin d'en détruire la structure, tel un squelette ou les fondations d'un bâtiment.

Durée : 3 à 4 secondes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Pugilat (affinité Dragon)



logoskill Le pugilat regroupe, entre autres, les arts martiaux ainsi que les armes de pugilat, comme le poing américain. L'utilisateur utilise son propre corps comme vecteur d'anima, renforçant alors ses propres réflexes, sa rapidité ou la puissance de ses coups. Il peut ponctionner à faible dose l'anima des personnes à proximité.

Égide (Palier 5) : L'utilisateur peut, en fonction du nombre d'adversaires, mobiliser un bouclier d'anima autour de son corps afin de se protéger des assauts. Le bouclier lui confère une protection magique difficilement pénétrable.

Durée : 3 à 10 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Avatar (Palier 10) : L'utilisateur peut transcender sa forme physique afin d'adopter une semi-forme d'anima. Les sens de l’utilisateur sont accrus, ses frappes gagnent une propriété magique et ont davantage d'impact.

Durée : 3 à 4 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Lances



logoskillLances, épieux, armes d'hast et bâtons sont un moyen efficace de garder l'ennemi à distance. Déjà mortelle en combat singulier, une lance liée comme catalyseur verra sa portée supplantée par un remous d'anima perceptible. De plus, l'utilisateur subit moins le poids de l'arme, plus maniable.

Instinct (Palier 5) : L'utilisateur peut, sans concentration, affuter ses sens pour ressentir la majorité des dangers dirigés vers lui. Il peut, entre autres, être plus réactif face aux embuscades et projectiles lancés contre lui.

Durée : 2 minutes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Sceau (Palier 10) : L'utilisateur peut charger la pointe de son arme d'une marque complexe d'anima qu'il applique à sa cible. S'il touche la cible une seconde fois au même endroit, elle trépasse instantanément.

Durée : 1 seconde d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

III. Magie

Sang



logoskillConsidérée comme contre-nature, la magie du sang est un talent polyvalent. Extirper une forte masse de sang de son propre corps est éprouvant pour l'utilisateur, qui risque l'anémie. La magie consiste à manipuler le sang à proximité, qu'il appartienne à l'individu ou non, afin d'en contrôler les mouvements et la forme.

Nécromancie (Palier 5) : L'utilisateur peut, si les cadavres sont frais et en assez bon état, manipuler à sa guise jusqu'à deux corps à distance en utilisant leur sang comme connecteurs nerveux.

Durée : 5 à 10 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Pacte (Palier 10) : L'utilisateur est capable, s'il le souhaite, de multiplier par 100 sa production de globules rouges. Il devient alors une source inépuisable de sang, pouvant le manipuler à sa guise sans risquer l'anémie.

Durée : 4 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Chaos



logoskillEn opposition à l'ordre, manipuler le chaos demande une très grande souplesse d'esprit, ainsi qu'une compréhension poussée des lois physiques du monde, si tenté que l'individu souhaite les altérer. L'individu peut modifier la trajectoire, la vitesse, le poids, l'état et autres paramètres d'un objet, selon son niveau.

Face (Palier 5) : L'utilisateur peut, sur un seul instant, inverser l'espace devant lui afin de retourner net la trajectoire du ou des projectiles et attaques de mêlée dirigées contre lui.

Durée : 1 à 2 secondes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Vide (Palier 10) : L'utilisateur peut, pendant une brève minute, altérer la gravité afin de simuler la création d'un trou noir miniature, absorbant matière et corps physiques ou éthérés au travers d'un vide sans fin.

Durée : 45 secondes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Feu



logoskillLa magie du feu est un art très puissant qui demande beaucoup de sacrifices, tant physiques que mentaux. Il tire ses origines des dimensions infernales, créant de ce fait un lien entre l'utilisateur et les démons ; les plus superstitieux se sont d'ailleurs mis à les chasser, et à éprouver leur résistance évidente au feu.

Torche (Palier 5) : L'utilisateur peut concentrer son anima en un endroit précis de son corps pour chauffer rapidement un objet au contact. Selon le niveau du mage, la cible du sortilège peut s'enflammer, voire fondre.

Durée : 10 secondes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Inferno (Palier 10) : L'utilisateur peut ouvrir un portail menant tout droit vers les dimensions infernales ; de ce fait, il peut se servir des flammes pour alimenter sa puissance, ou bien permettre un passage entre l'Enfer et Gaïa que démons et humains peuvent emprunter.

Durée : 5 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Glace



logoskillLa magie du givre consiste à contrôler la matière pour abaisser la température d'une zone, d'un objet, ou de son propre corps. Ses utilisateurs exploitent la moindre particule d'eau dans l'atmosphère pour créer de la matière en échange de leur anima ; ils sont nettement plus forts en présence de vastes sources d'eau.

Brouillard (Palier 5) : L'utilisateur peut condenser l'humidité d'une zone pour créer un brouillard opaque. Ce nuage de fins cristaux de glace est capable d'engourdir les membres de ceux qui le traversent, les incapacitant.

Durée : 15 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Glaciation (Palier 10) : L'utilisateur peut, s'il cible un objet bien précis, concentrer son anima afin de déployer un froid dont la température côtoie le zéro absolu, allant jusqu'à geler les atomes de l'objet ciblé, anima comprise.

Durée : 5 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Foudre



logoskillLa magie de foudre est séculaire mais n'a été maîtrisée que récemment à cause de son caractère imprévisible. Par chance, ses partisans ont développé des techniques pour créer la foudre grâce à une transmutation de l'anima. Plus l'utilisateur étudie son art, plus il est à même de contrôler la foudre brute, instable.

Surcharge (Palier 5) : L'utilisateur peut, s'il se trouve au bon endroit, aspirer littéralement la densité électrique d'un objet ou d'une matière afin de recharger ou d'amplifier sa propre magie électrique. Il multiplie alors sa puissance de feu, au prix d'une dangereuse instabilité.

Durée : 3 minutes d'effet. Utilisations : 2 fois par RP.

Nova (Palier 10) : L'utilisateur est capable, en mobilisant une grande quantité d'anima, de reproduire une implosion électromagnétique qui paralysera ou détruira la plupart des appareils électriques dans un rayon élevé.

Durée : 20 minutes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.

Soins



logoskillLa magie de soins a toujours été prêchée par l'élite religieuse ; quand on parle de miracles, un mage en est la cause. Cet art dangereux demande énormément d'anima, et les rares mages qui la maîtrisent ont un système immunitaire capable de résister aux toxines, et voient leurs tissus externes se régénérer d'eux-même.

Transfert (Palier 5) : L'utilisateur peut transférer une blessure d'une personne à une autre si elle est en contact direct avec les deux. Il peut servir d'intermédiaire sans subir de blessure, du moins au détriment d'une grande consommation d'anima.

Durée : 5 secondes d'effet. Utilisations : 3 fois par RP.

Horloge (Palier 10) :  L'utilisateur peut remonter le temps localement pour effacer une blessure, voire la mort - récente, moins d'une minute - d'un compagnon. Le retour en arrière n'est que de quelques secondes.

Durée : 10 secondes d'effet. Utilisations : 1 fois par RP.


Compétences auxiliaires

Discrétion (affinité Dragon)



logoskillLes agent qui maitrisent cette compétence sont de véritables ombres, des entités qui deviennent invisibles dès que le soleil se couche. Certains prétendent même qu'ils peuvent se dissimuler en pleine journée grâce à un peu d'anima, mais on sait que les plus discrets sont ceux qui n'ébruitent pas leurs faits d'armes.

Exorcisme (affinité Templiers)



logoskillLa religion s'est toujours confié le rôle de chasser le Mal de son royaume, et l'Exorcisme est l'art qui a découlé de cet entêtement. Les "chasseurs de démons" ont des dizaines d'as dans leurs manches, et ils les jettent sur leurs proies pour les éliminer efficacement, sans effusion inutile de sang.

Athlétisme (affinité Templiers)



logoskillLes prétendants aux Jeux Olympiques se crèveraient les yeux s'ils voyaient des athlètes du monde secret à l’œuvre. L'anima renforce le corps de tout enfant du miel ; ceux qui vouent leur vie à l'action peuvent tenir des heures entières, qu'importe s'ils sprintent, nagent, ou sautent. Et cela sans se fatiguer.

Piratage (affinité Illuminati)



logoskillJack Sparrow 2.0, les pirates informatiques ne sortent plus les drapeaux noirs pour commettre leurs "délits". Quand les digicodes remplacent les serrures, il faut s'adapter ; ces technophiles usent de softwares de hacking et d'hardware en avance sur leur temps pour accéder à n'importe quel endroit du monde numérique.

Démolition



logoskillIl y a un temps pour la finesse, et un autre pour faire une offrande au dieu de la destruction. Ces Michael Bay en puissance sont de véritables bombes humaines au vu des tonnes d'explosifs qu'ils portent en permanence. S'il faut exploser une porte blindée sans que le bâtiment entier ne s'écroule, ils répondent présents.

Diplomatie (affinité Illuminati)



logoskillLe monde secret est régi par les alliances, les contrats, les trêves. Dans tous les cas, les langues des porte-paroles doivent être affutées pour ne pas conduire leurs factions respectives dans l'abîme. Marchandage, négociation, intimidation, persuasion, charme : tous les moyens sont bons pour arriver à leurs fins.

Charisme



logoskillParfois têtes brûlées, parfois stratèges, ces meneurs d'hommes sont constitués à 100% de Présence. Leurs beaux discours peuvent guider des foules entières, et il n'est pas rare de croiser ces êtres naturellement orateurs dans le rôle de responsables de faction. Leur but : vous donner l'envie de faire ce qu'ils veulent.

Langues



logoskillDe l'espagnol au mandarin, du code morse au langage des signes, des hiéroglyphes aux runes nordiques puis démoniaques, ces maîtres de la langue détiennent les clés de nombreux savoirs, cryptés pour le commun des mortels. Un hobby chronophage mais rentable sur la longueur ; le savoir est père de puissance, non ?

Perception



logoskillL’œil humain n'est pas capable de zoomer à des dizaines de mètres. Celui d'un enfant du miel, en revanche, le peut parfois ; les sens d'un tel surhomme sont décuplés au point d'en faire un pisteur hors pair. À l'apogée de la maîtrise de ce don, ils peuvent même mieux percevoir l'anima, jusqu'à "la voir en chaque chose".

Premiers soins



logoskillÀ défaut de pouvoir maîtriser la sévère magie régénératrice des cellules, la plupart se rabattent sur les premiers soins pour panser leurs plaies. Mêlant les gestes qui sauvent à un kit de soins, ce médecin pourrait sauver de nombreuses vies, notamment celles de civils subissant malgré eux les contrecoups du monde secret.

Pilotage



logoskillChacun se doit de savoir conduire une voiture ; les plus experts d'entre nous franchissent la limite du devoir pour ne faire qu'un avec leurs véhicules chéris. Que ce soit d'en démarrer un instinctivement ou de faire des looping en fermant les yeux, ces néo-chevaliers sont là pour faire crier leurs moteurs.

Survie



logoskillAdmirateurs de Crocodile Dundee, s'il vous faut une unique compétence, c'est bien celle-ci ! Les plus acharnés d'entre vous pourront faire preuve de nombreux sacrifices pour survivre en pleine nature, quitte à boire votre propre urine ; êtes-vous seulement capables d'assimiler tant de connaissances ?

Acrobatie (affinité Dragon)



logoskillRenforcés par le doux parfum du miel, les plus agiles des agents peuvent faire des sauts allant jusqu'à deux mètres de hauteur, escalader des parois abruptes en un temps record, voire même accuser une chute de deux étages sans broncher. Grâce à leur art - le "parkour" - ils sont les rois de la jungle urbaine.
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