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 Système de jeu

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Messages : 60
Expérience : 80
Pax Romana : 0

MessageLun 6 Juil - 4:06

Le système de jeu est facultatif pour une bonne partie du contenu du forum, mais il s'avère obligatoire lorsque vous commencerez les missions nécessaires à l'avancée - entre autres - des trames scénarisées des zones de jeu. Aussi, toute interaction avec les maîtres du jeu comprendra l'usage de ces quelques règles de jeu ; c'est l'arbitre de la guerre secrète, et nous tenons ses rênes en permanence.

Il est à noter que ce système sera utilisé pour régler tout conflit RP entre les joueurs, et qu'il faudrait donc ne pas oublier qu'il existe. Renseignez-vous sur son fonctionnement, ou demandez conseil auprès des membres du staff si vraiment vous n'arrivez pas à cerner sa logique. Il n'est pas impossible qu'il soit remanié dans le futur selon les retours des joueurs, a.k.a. les principaux concernés.

Rassurez-vous, au vu de la résistance des enfants du miel, vos personnages ne risquent pas la mort définitive. Ils sont seulement susceptibles de ne plus pouvoir interagir avec le reste du groupe pendant toute la durée de la quête. Voyez le bon côté des choses : vous gardez votre personnage !


Monnaies de jeu

Il existe trois monnaies qui vous suivront tout au long de l'avancée de votre personnage. Tandis que les deux premières sont propres à chacun, la troisième est partagée par tous les membres d'une même faction afin de leur offrir un objectif commun ainsi que de quantifier l'effort de guerre.

Expérience

Plus vous en amasserez, plus vous deviendrez fort. En échange de sommes qui ne cesseront de croître, vous pourrez augmenter le niveau de vos compétences et grimper les échelons de votre faction. Elle n'est obtenue qu'en RP à mesure de 10 points d'Expérience par réponse, sans compter les récompenses de mission pouvant doubler - voire tripler - la donne.

Pax Romana

Pour entretenir votre attirail de parfait agent, il vous faut des sous ; par chance, le Conseil de Venise a établi une monnaie d'échange commune pour le monde secret : les Pax Romana. Que ce soit d'acheter un Bingo Cola ou un appartement avec vue sur les Rues d'Ealdwic, vous ne pourrez passer à côté de ces jolies piécettes, et en amasser un sacré paquet pourra vous donner une marge d'avance sans vous rendre immortel. Chaque vote rapporte 8 Pax Romana, donc n'importe qui peut se permettre d'en gagner 24 toutes les deux heures. Votre principale source de revenus ! Encore une fois, les récompenses de mission en offrent bien plus, mais encore faut-il les accomplir...

Sequins

Communément appelés "points de faction", les Sequins représentent la place de votre faction sur le podium de la guerre secrète. Plus une faction en dispose, plus elle est susceptible de prendre de l'avance lorsque le Conseil de Venise fera ses comptes, offrant de ce fait des avantages considérables à tous les membres de la faction gagnante. Les Sequins se gagnent lors des missions dites "de faction", qui impliquent du joueur contre joueur plus ou moins direct. Détail à noter : un seul joueur remporte les Sequins lors d'une récompense de fin de mission - ou plusieurs s'ils veulent partager la somme en parts égales -, contrairement aux deux autres monnaies. On ne peut en gagner autrement.


Les jets de dés

Chaque compétence, de combat ou auxiliaire, influe sur les jets de dés qui lui sont propres. Il arrivera plusieurs occasions où un joueur pourra user d'un talent afin de changer la donne d'un RP ; dans ces cas-là, les maîtres du jeu lanceront un dé pouvant varier de 0 à 10, et celui-ci décidera de la réussite du joueur.

Taux de réussite

En toute logique, le niveau de la compétence utilisée influe sur la réussite du jet de dé. Les bonus apportés par les objets - à savoir les glyphes, les talismans, et les injections d'anima - se rajoutent après le résultat et peuvent dépasser le seuil maximal de 10. Dans ce cas précis, le joueur réalise un coup critique : sur 11, il impose un malus de -1 au prochain lancer - souvent de défense - de l'adversaire ; sur 12, un malus de -2 ; sur 13, un malus de -3 ; etc... Il est à noter qu'avoir un résultat de 0 est considéré comme un échec critique, et qu'aucun bonus aux jets de dés ne peut changer cela. Même si le joueur se sert d'une compétence à 10 avec un bonus de +3 à celle-ci, il ne peut que rater son action ; un enfant du miel, à l'instar de tout être vivant, n'est pas infaillible.

Le taux de réussite varie en fonction de la différence de niveaux de la compétence de combat des deux joueurs et/ou personnages non-joueurs. En cas d'utilisation de compétence auxiliaire contextuelle - Piratage par exemple -, le niveau de difficulté de l'action remplace l'adversaire. De plus, si l'attaquant a plusieurs compétences de combat, il lance autant de dés qu'il a de compétences puis garde le meilleur résultat. Les chances de réussite varient pour chaque lancer en fonction du niveau de chaque compétence. Les bonus d'objets ne sont pas comptés dans la différence mais interviennent après le lancer. Dans le tableau ci-dessous, on considèrera que le Joueur 1 est le personnage de plus faible niveau. En cas de différence de 6, 7, et 8 niveaux, le Joueur 1 devra avoir respectivement un bonus d'au moins +1, +2, et +3, pour prétendre toucher sa cible. S'il l'atteint, son coup sera critique.




Différence de niveaux0123456789
Réussite du Joueur 1 sur5+6+7+8+9+10101010--
Réussite du Joueur 2 sur5+4+3+2+1+1+1+1+1+1+


Déroulement d'un combat

Lors d'un affrontement entre joueurs, chacun se doit de respecter le règlement. Personne ne doit empiéter sur les actions des autres, et l'ordre des réponses reste intact - sauf exception, évidemment. Cependant, il y a quelques détails qui changent : d'abord, chaque joueur a le droit à deux actions ; souvent, elles consistent en une action de défense puis d'attaque, à moins que le joueur veuille encaisser la frappe au péril de sa santé pour riposter deux fois plus fort, brûlant ainsi ses deux actions tel un berserkr. De même pour les deux jets de défense.

Une action est représentée par un lancer de dés. Lorsqu'un joueur en attaque un autre, il ne doit pas décrire le résultat de l'action mais seulement indiquer comment il frappe, car la description des conséquences du coup est réservée à sa cible. Le défenseur demande alors un lancer de dés avant d'écrire sa réponse ; selon le résultat, épaulé par le commentaire du maître du jeu, il saura si son personnage arrête l'attaque, l'esquive, ou se la prend de plein fouet. Libre à lui d'éditer sa réponse puis de tourner la chose dans le sens qu'il souhaite. Si la cible est un personnage non-joueur - créatures du Bestiaire comprises -, l'attaquant devra faire sa réponse en deux temps, séparés par le lancer de dés du maître du jeu. Ce sera donc à lui-même de de décrire comment il met à mal son opposant.

Pour avoir un lancer de dés : [Utilisation de la compétence XXXX de niveau X.]

Pour les blessures et la gravité des dégâts infligés, tout se rapporte aux résultats des lancers de dés. Le commentaire du maître du jeu aiguillera les joueurs pour qu'ils sachent si leurs personnages sont encore en état de combattre, ou non. Encaissez de nombreux coups et vous serez plus susceptibles de perdre. Ah, et, au vu des fortes chances de défense lorsque l'on monte en niveaux de compétence de combat, la moindre touche pourrait s'avérer... fatale.
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